dans le cerveau du gamer- Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo ,Celia Hodent

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-Résumé 

En 2018, les revenus mondiaux de l’industrie du jeu vidéo ont atteint le montant vertigineux et en constante progression de 134,9 milliards de dollars, dont 43,4 milliards aux États-Unis (selon le rapport Essential Facts 2019 de l’association ESA – Entertainment Software Association). Bien que ces chiffres soient encourageants, ils cachent une réalité brutale : concevoir de bons jeux vidéo qui rencontrent le succès est en réalité très difficile. Il existe des milliers de jeux vidéo qui sont maintenant accessibles d’un clic de souris (ou d’un tapotement du doigt), parfois gratuitement, et la compétition fait rage.

L’industrie du jeu vidéo est tumultueuse. Les studios de jeux sont régulièrement affectés par des licenciements, et parfois même obligés de mettre la clé sous la porte, y compris des studios bien établis. Petits projets indépendants comme projets à gros budget dits « triple A » (ou AAA) peuvent échouer, y compris des projets conçus par des vétérans du jeu vidéo ayant un support considérable en marketing et en distribution.

L’industrie du jeu vidéo, dont l’expertise est de manufacturer du divertissement interactif, peine souvent à atteindre son objectif. De surcroît, même les jeux rencontrant un certain succès à leur sortie peuvent échouer à maintenir l’engagement de leur public sur le long terme.

Ce livre est conçu pour vous permettre d’identifier les principaux ingrédients contribuant à la magie durable des jeux vidéo, ainsi que les barrières fréquentes pouvant altérer le plaisir de jouer. Bien qu’il n’existe pas aujourd’hui de recette miracle – et qu’il n’en existera probablement jamais –, identifier les points clés et les obstacles mis en lumière par la connaissance scientifique et intégrer les bonnes pratiques de développement devraient vous aider à augmenter vos chances de succès.

-Sommaire

Dédicace
Avant-propos
Chapitre 1 • Pourquoi comprendre le cerveau du gamer
    est important pour offrir de bons jeux
    1 Mise en garde sur le piège « neuro-tendance »
    2 Quel est l’objet de ce livre et pour qui est-il ?
 Partie 1 • Comprendre le cerveau
Chapitre 2 • Vue d’ensemble sur le cerveau
   1 Les mythes du cerveau et de l’esprit
   2 Biais cognitifs
   3 Les modèles mentaux et l’approche centrée sur les gamers
   4 Comment fonctionne le cerveau, en bref
Chapitre 3 • La perception
   1 Comment fonctionne la perception ?
   2 Les limites de la perception humaine
   3 Application aux jeux vidéo
   4 L’essentiel à retenir sur la perception
Chapitre 4 • La mémoire
   1 Comment fonctionne la mémoire ?
   2 Les limites de la mémoire humaine
  3 Application aux jeux vidéo
  4 L’essentiel à retenir sur la mémoire
Chapitre 5 • L’attention
   1 Comment fonctionne l’attention ?
   2 Les limites de l’attention humaine
   3 Application aux jeux vidéo
   4 L’essentiel à retenir sur l’attention
Chapitre 6 • La motivation
   1 Motivation implicite et besoins biologiques
   2 Motivation extrinsèque et besoins appris
   3 Motivation intrinsèque et besoins cognitifs
   4 Personnalité et besoins individuels
   5 Application aux jeux vidéo

   6 Note sur l’importance de la raison d’être (« meaning »)
   7 L’essentiel à retenir concernant la motivation
Chapitre 7 • L’émotion
   1 Quand l’émotion guide notre cognition
   2 Quand l’émotion nous « piège »
   3 Application aux jeux vidéo
  4 L’essentiel à retenir concernant l’émotion
Chapitre 8 • Les principes d’apprentissage
   1 Les principes de la psychologie béhavioriste
   2 Les principes de psychologie cognitive
   3 Les principes constructivistes
   4 Application aux jeux vidéo : apprendre en faisant dans un contexte qui a du sens
   5 L’essentiel à retenir concernant les principes d’apprentissage
Chapitre 9 • Comprendre le cerveau : points à retenir
  1 La perception
  2 La mémoire
  3 L’attention
  4 La motivation
  5 L’émotion
  6 Les principes d’apprentissage
Partie 2 • Cadre de travail « game UX »
Chapitre 10 • L’approche UX dans le jeu
   (game user experience)
   1 Une brève histoire de l’approche UX
   2 Démystification des idées fausses concernant l’approche UX
   3 Une définition du game UX
Chapitre 11 • L’utilisabilité
   1 Les heuristiques d’utilisabilité
   2 Sept piliers d’utilisabilité de game UX
   3 L’essentiel à retenir sur l’utilisabilité
Chapitre 12 • L’engageabilité
  1 Les trois piliers d’engageabilité pour une approche game UX
   2 Motivation
  3 Émotion
  4 Game flow
  5 L’essentiel à retenir sur l’engageabilité
Chapitre 13 • Le design thinking
  1 Cycle itératif
  2 Affordances
  3 Plan de onboarding (onboarding plan)
  4 L’essentiel à retenir sur le design thinking
Chapitre 14 • La Game User Research
  1 La méthode scientifique (hypothético-déductive)
  2 Méthodologies et outils de la recherche utilisateurs
  3 Dernières considérations concernant la game user research
  4 L’essentiel à retenir sur la game user research
Chapitre 15 • Game Analytics
  1 Les merveilles et les dangers de la télémétrie
  2 UX et Analytics
  3 L’essentiel à retenir sur les game analytics
Chapitre 16 • La stratégie UX
  1 L’approche UX au niveau projet
  2 UX dans le pipeline de production
  3 L’approche UX au niveau studio
  4 L’essentiel à retenir sur la stratégie UX
Chapitre 17 • L’éthique
  1 Dark patterns
  2 L’économie de l’attention et les questions « d’addiction »
  3 Violence et autres contenus pouvant poser un problème
  4 Vers une industrie du jeu vidéo éthique
  5 L’essentiel à retenir sur l’éthique
Chapitre 18 • Pour conclure
  1 Points importants à retenir
  2 Apprentissage ludique
  3 « Jeux sérieux » et « gamification » (ludification)
  4 Conseils pour les étudiants intéressés en game UX
  5 Mots d’adieu
  Remerciements
  Dictionnaire des principaux termes anglais
  Références
  Index

-Caractéristiques

Date de parution : 24/06/2020

 Editeur :Dunod

ISBN : 978-2-10-080915-8

EAN : 9782100809158

Format : Grand Format

Nb. de pages : 320 pages

Poids : 0.62 Kg

Dimensions : 17,0 cm × 25,0 cm × 2,0 cm

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